问:对于游戏的平衡性问题,将如何在动作感和恐惧感上有所中和呢?并且你们是如何确保游戏中的惊悚感觉?
jm:我喜欢变化,当然也会遵循一定的常规。我认为任何事情如果过多,尽管有多酷,时间长了也会让人麻木。所以我们决定让这种游戏的步调保持在很自然的状态,在战斗、解谜、探险、紧张感和恐惧感之间保持一种平衡。我们会尽可能的让这几种不同的元素融合到一起而不会让玩家在长时间的游戏后会觉得麻木和无聊。
问:alma并不像是那种可以让人内心产生恐惧的名字,那么这个名字是从哪里来的呢?
jm:我曾经问过原作首席设计师craig hubbard关于这个的由来,他告诉我说“它来源于我最喜爱的一部恐怖小说《ghost story》。alma mobley是一个女人纠缠主角时所使用的众多化名之一”。
问:与原作相比玩家的能力如何?目前来说可以透露一些关于主角的新能力吗?
jm:我们最终还是没有给予主角新的能力……我们之前曾经考虑过,但是并不像引入这种类似“魔法”的元素,这样会让玩家觉得他们在施展法术。
问:这种即兴的掩护系统是怎么运作的?你认为这将与多人游戏大有不同吗?
jm:我们目前仍然在对其进行调整之中,以确保这种比较直觉的系统的可靠性。我可以说作为多人游戏的一部分,它非常的富有吸引力……但是目前我还不能说到关于多人游戏的内容。
问:众所周知,《fear》中的ai(人工智能)系统表现的非常优秀,但是我们很好奇并且想知道开发团队对于游戏中的ai弱点是怎么考虑的,同时它是如何适应续作?

jm:我们正在努力改进ai对于npc(非玩家角色)所处环境的理解和适应能力,以及如何引导他们,如何让他们利用自身的战术优势等,不过我认为目前最大的问题就是视觉效果和行为的多样化特性。我们正在设计赋予游戏中的角色更多的外表外貌,并且将他们设计成为具备不同能力和功能的ai士兵。
问:从ai方面来说,在乐趣和挫折之间保持一种平衡是不是有相当的难度呢?
jm:很明显,这种不便的平衡存在于ai的有效性和娱乐性之间。对于让ai作为“杀人机器”永远不会产生失误,可以精确的知道玩家所在并找到,是一件非常容易的事情。而真正的问题在于,如何让ai表现的更像是一个真正的对手那样。你想让它表现的更加富有逻辑性,并且会采取一定的战术进行攻击,同时也会采用适当的方式进行自卫。这也可以让玩家将它们真正的视为对手,而非“杀人机器”那样。但是由于ai所做出的决定是根据一定的逻辑性从所处环境中得出,玩家很可能会猜测出ai下一步要做什么。我们这就让玩家对于如何理解《起源计划》中ai的这种“智能化”而非“脚本化”产生不同。
问:能告诉我们一些关于如何操纵“动能盔甲”的信息吗?它会拥有什么能力,以及如何操纵呢?
jm:“动能盔甲”装备有两挺迷你机关炮、肩载两组导弹发射器、以及主动防御系统(active damage mitigationsystem,简称adms,可恢复装甲防御)。起初它的机械式行动方式让人感觉像是一个笨重的怪物那样,拖动着沉重的步伐,行走时会让地面产生震动。但是随着后面的开发,现在已经表现的相当平滑。玩家可以控制它很快的进入攻击状态,并可以避免来袭的导弹。这种感觉相当棒。