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[电竞周边] 暴雪专访:首次披露星际的创意来源

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[电竞周边] 暴雪专访:首次披露星际的创意来源

暴雪专访:首次披露星际的创意来源
  2008年3月31日-周二 这一天被认为是pc游戏十周年的一个标志。在1998年4月1日,暴雪公司发布了一款以科幻为背景的rts即时战略游戏,星际争霸。虽然开发者们知道他们创造了一款不错的游戏,但是没有人能想到接下来所发生的一切。因为接下来的一年里,暴雪整整买出了950万份“星际争霸”,这个成绩直到现在还留在“top 10 ”的榜单上。仅在韩国就售出了500万份,星际争霸在那里挂起了一股旋风,当地一直开展着星际争霸的职业比赛。现在暴雪正在做着万众期待的星际争霸续作—星际争霸ii。我们很荣幸能请到一些参与星际争霸开发的员工,来谈谈他们对这个游戏界里程碑式的游戏的看法。

  今天能和我们参与聊天的是: 首席测试员chris, 美工总监 sam和暴雪公司的创始人之一,目前执行副总裁兼产品开发的frank。另外,暴雪的公关bob也参与了我们的谈话。

ign:你能相信一眨眼已经过了十年吗?

sam:哈哈,我觉得好像已经20年了……

ign:制作星际争霸的想法是怎么来的呢?

sam: 那要追溯到很久以前了呵呵,那时候我们刚刚完成魔兽争霸的制作,突然,我们有了一种想法,“我们是不是应该再做另一款类似魔兽的rts游戏?那样应该会很cool!”每个人都想做一款和科幻有关的。我们收集了大家的想法和看法,有些人说“或许可以做一个关于星球大战的游戏?”之后我们觉得,做自己想做的东西大概会更加有乐趣,而且我们也不必担心会侵犯他人的版权。一些同事们说:“我们可以让那些小兵这样开火,做一些和电影里不一样的动作。”然后我们就决定那样做。我们做自己想做的,发挥我们的创造性思维,就做出了现在的星际争霸。

ign:星际争霸在美工,游戏性等等方面中, 你们是如何设定的.

sam: 在游戏性方面我们把它设定为暴雪风格的rts,就想我们之前做的魔兽争霸那样。我们想把星际争霸做的比魔兽争霸更加强大一点,游戏节奏更快,单位更多一些。我们的很多灵感都是来源于星球大战的电影,漫画和小说。我们从中参考了很多经典的科幻。protoss是一种比较大的,超级智能的灰色异型.。而虫族只是一种被异型控制着的最底层的生物。与大多数电影中强大,威力无比的人类猛将不同,我们创造的terran族是人类被流放的罪犯,他们用marine薄弱的护甲武装自己,在战场上战斗。当然,这些不是我们从哪里借鉴来的,都是我们通过自己的灵感虚构创造的。

ign:请问你在做这款游戏时,什么东西让你映像最深?

frank:事实上我写了很多星际争霸的代码。一个又一个的深夜,我呆在办公室里看着游戏bug的清单,努力尝试去修复这些bug来使这款游戏有更高的质量,我想这是令我映像最深的.

chris: 必须提到的是,我是星际争霸的首席测试员。在那段时间,我忙得经常睡在地板上。就像frank刚才说到的,那些bug清单,实际上我们整天都在记录那些bug,在我的办公室里有一大叠纸,上面写满了游戏的bug,都是我手写的,我们的同事看了那些手写稿件后将它输入电脑,才打印出来那些清单。

frank:说到以前,就想起那些挥之不去的bug清单。

chris:呵呵,时代不同啦~

sam: 那时我们使用的是一种固定的调色板。一个调色板上有16种颜色,其中一个是透明色。所以你在星际争霸里看到的几乎所有的单位或者地形,都最多同时只有15个颜色。所以我们必须坐在那里思考着“我们没有足够的颜色来表现灰度不同的灰色,那只能用绿色代替了。”在色谱中,绿色和灰色在有些情况下看上去很相似,蓝色也一样,有时可以用亮蓝来代替一些比较浅的灰色,效果还真不错。

ign:所以当这个游戏制作完毕时,你们料到了它能卖得很好。不过这样的热卖是你们预期到的么?


chris sigaty:这种程度的热卖的确是我们没料到的。

sam didier:那天,我曾这样想:“一个游戏卖到了50000或100000份,这也太猛了!”

chris sigaty:实际上,在韩国发生的现象也是完全没有料到的。所以这个游戏的热卖远远超过了我们的预期。而且battle.net——我们已经在diablo里加入了它——也有出色的表现,使它成为我们的下一步主打。无论如何,它真的很受欢迎而且卖的出奇的好。不过一年之后的韩国现象的确是震动了我们。

ign:星际争霸已经在全球卖出了950万份,所有人都认为它是个伟大的游戏。但它取得这样的成就应该还有个原因,那就是它的全球化。很多游戏不能像它那样销往全世界。你们认为这是battle.net的功劳吗?你们认为是什么因素促进了这些?

frank pearce: battle.net很显然是一个因素。还有就是我们从声音和单位头像上所赋予单位的个性。因为我们的视角太高了,从那种由上而下的透视视角,虽然单位的外观可以看得很清楚,但是不能从这种外观上感知更多的单位的个性。而当我们给予单位头像和声音,我们就能立刻赋予他们个性。

chris sigaty:我们——不是我个人,而是整个公司——所获得的成功是由几个方面共同决定的。正确地抓住了这些方面,就会提高游戏的可玩性。所以那些星球大战元素、酷毙的人物和故事情节使星际争霸比别的游戏更受欢迎,或许那就是可玩性?可玩性并不一定非得由用户界面决定,宏大的主题也是很重要的。

ign:我们来谈一下星际争霸之幽灵(ghost)吧。把星际变成一个动作游戏,这是怎么考虑的,这个项目进展如何?

frank pearce: 这里我们面对的挑战之一是我们从不缺少过很好的想法。我们总是面对的挑战是我们只有这么多的人力物力资源来实际实现这些想法。所以我们不得不只挑选那些我们能够执行的好想法。在这个时候,我们没有同时做所有事情的带宽(译者注:指资源)。我们在做幽灵的时候,也在做星际争霸ii,只是大家那时并不知道我们在做星际争霸ii。而且我们还在对魔兽世界做技术支持,我们在启动魔兽世界的时候并没有想到要支持以1000万为基数的用户,不是吗?在我们第一次启动魔兽世界时,我们预计我们将支持40万订购用户,结果只在第一个月我们的订购用户就到了40万。
所以,对我们来说,这只是关注点和资源在哪里,以及我们最应该关注在什么上面的问题,而随着魔兽世界快速地发展,它成为我们的主要关注点。这并不是说幽灵就没有意思和没有潜力来完成了,只是我们必须选择。

ign:是否准备尝试把星际争霸ii带到游戏控制台上?

frank pearce:那并不是我们计划要马上做的事情。我们的焦点是在pc上做到非常好的游戏体验。即时战略游戏有独特的需求,因为它和用户界面相关联,我们设计用户界面是基于玩家使用键盘和鼠标来操作的事实。并确定最低系统要求,因为它关系到pc可以怎样传输和安装。所以这不是我们计划的事情。

ign:星际的成功对暴雪作为一个公司有怎样的影响?它改变了你们开发游戏的方式吗?它是否提供了你们进行未来所有产品时的经验?它教给了你们什么?

chris sigaty:它带来了骄傲。[笑]

frank pearce:它教给我们的其中之一是你不应该听媒体说什么。

ign:[停下来]著名的话.[笑]

frank pearce:当我们启动星际争霸时,评论开始涌来,大多数媒体,他们的最大意见是:“啊,看起来有意思,但不是3d的”。不是吗?10年后,这个游戏依然流行,它卖了几乎1000万套,但它仍然是2d的,没人在乎它不是3d的。所以我说我们学到的最多的是不应该听媒体的,但真正教给我们的是我们的关注点应该首先放在一个高质量的游戏体验上。

ign:另外一件也肯定发生的事情是我们对星际争霸投入很大,我自己就记得很多人投入了很多的时间。之后有一些额外结果。于是有了著名的一个又一个月的“我们已经到了最后阶段”,我记得是这样。大量的讨论都是关于在那年的圣诞节发货,但是推迟到3月下旬或者4月。所以我们学会了很多关于如何提高整个公司士气的东西,那些确实是我们获得的一些经验。并且我们试着基于这个项目在未来的项目中做得更好,我们一点一点地变好。我们还没有完美的作品,但是我们一直在努力。

ign:那么你们正在制作星际ii。你们怎样确保它能到达原作看来不可超越的水准?这里有一个成百上千万人10年来一直在玩的游戏。这有些吓人,不是吗?

frank pearce:这是我们也陌生的东西。在我们做魔兽争霸iii时有人问我们同样的事情,我们非常自豪地有了成功发行魔兽iii的经验。这是同一个开发团队,团队中有些变化,但它的核心是同样负责过魔兽iii的团队。在星际ii中有一些开发者来自原来的星际i的团队。我们有经验丰富的老手来做星际ii,我们完全信任他们开发第一流游戏的能力。这不会吓到我;我认为也不会吓到这些人。

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